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隐身幕后三年,史玉柱这次真的要放权“90后”了 2026年能否再造一个“新巨人”?_游戏_行业_征途

每经记者:张梓桐 每经编辑:余婷婷

2月6日晚,巨人网络年会现场,董事长史玉柱将副总裁聘书颁予两位年轻骨干:球球IP(具有商业价值的创意内容或品牌)赛道负责人王鑫宇与征途IP赛道负责人赵剑枫。这不仅是人事任命,更是巨人网络核心战略转向的标志性一幕——公司正将未来押注在年轻团队与新兴IP之上。

巨人网络董事长史玉柱 图片来源:巨人网络公众号

CEO(首席执行官)刘伟在介绍王鑫宇团队时表示:“我们平均年龄仅30岁的小分队,打造了一款全网热度超千亿次的游戏,不仅登上畅销榜前列、日活跃用户数突破千万,更在行业内创造了一个黑马神话。”这番话背后,是一家老牌游戏公司对“年轻化、产品力、市场热度”的重新定位。

更值得关注的是,巨人网络在今年1月初,市值一度悄然重返“千亿元”阵营(截至2月6日收盘,巨人网络市值812.98亿元)。回顾2018年至2022年,公司股价持续低迷,累计缩水近九成。

很少有人注意到,这场逆袭的核心变量,是一个从未正式官宣回归的“关键先生”——史玉柱。这位早在2013年就宣布退休、淡出公司日常管理的创始人,自2022年下半年起,以一种低调却强势的姿态,重新掌控巨人网络的航向。同时,他大胆启用年轻团队,将***向创新项目倾斜,将一度迷失方向的巨人网络,重新拉回正常轨道。

然而,步入2026年,中国游戏行业已步入“存量博弈+创新突围”的白热化竞争阶段,市场格局与增长逻辑发生了深刻变化:腾讯、网易依旧占据行业头部位置,持续垄断中重度游戏主流市场;米哈游、库洛游戏等新兴厂商则在细分赛道持续突围,挤压传统厂商生存空间,行业门槛大幅提升,“拼产品、拼技术、拼年轻化”成为存活的关键。老牌游戏公司若不加速转型,随时可能被行业淘汰,巨人网络的“年轻化”尝试,正是在这样的行业背景下做出的艰难选择。

告别《征途》依赖?扔掉数据枷锁,史玉柱的“游戏性”救赎

巨人网络千亿元市值的狂欢,看似是《超自然行动组》一款产品的功劳——这款2025年上线的游戏,凭借“搜打撤”核心玩法与微恐赛道定位,成为行业最大黑马之一,iOS畅销榜长期稳居TOP20以内,日活跃用户数突破1000万,甚至冲击了网易《第五人格》的市场地位。

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但深入拆解就会发现,这款非共识爆款的诞生,是史玉柱产品理念回归、组织架构革新的必然结果。

在史玉柱重新介入之前,巨人网络的困境,本质上是一场“自我迷失”。这家靠《征途》MMO(大型多人在线游戏)赛道崛起的公司,长期困在过去的成功经验里,即便行业潮流快速切换,叙事逻辑迭代不止,其依旧执着于重度游戏的旧路径。自2015年《球球大作战》爆红之后,巨人网络再也没有拿出过现象级产品,多次赛道布局皆浅尝辄止,最终陷入“越努力越平庸”的怪圈。

对此,史玉柱倒是看得通透:问题的根源,不在于团队能力不足,而在于组织丢掉了核心——游戏的本质是“好玩”,而非数据好看。彼时的巨人网络研发团队,陷入了严重的“数据导向”误区:项目策划越做越大,团队人员越扩越多,却始终没有在玩家端完成充分验证,最终沦为“四平八稳”的平庸之作。

史玉柱在2025年征途IP二十周年寄语中曾明确发展方向,强调以“会玩、好玩、耐玩”为核心提升游戏性,聚焦年轻玩家需求优化产品,坚持“重玩家体验、轻短期收入”的理念。这个曾支撑《征途》崛起的铁律,被史玉柱重新搬回了巨人网络的核心研发准则中。

《超自然行动组》没有走行业共识的“标准爆款”路径,最终实现了“慢热爆发”——上线半年后排名快速攀升,同时在线人数突破100万,女性用户占比高达60%至70%。其小红书官方账号粉丝超220万人,成为巨人网络新一代大DAU(日活跃用户数)产品的先锋,也打破了巨人网络多年的爆款荒。

图片来源:新浪微博(超自然行动组)

紧随其后,《原始征途》首月流水破3亿元,《征途》系列玩家数量翻倍,《王者征途》新增用户超2500万。经典IP焕新与新品突围双线发力,推动巨人网络业绩反弹:2023年、2024年营收稳定在29亿元左右,归母净利润稳步增长;2025年巨人网络前三季度营收为33.68亿元,同比增长51.84%,净利润为14.17亿元,同比增长32.31%。

巨人网络能否真的“去史玉柱化”?

推动产品理念回归的同时,史玉柱深知,游戏是年轻人的事业,想要摆脱对过往成功的依赖,想要抓住行业新机遇,必须推动组织“去老化”,让年轻人真正掌握话语权。

事实上,史玉柱推动“去史玉柱化”、培养接班人的尝试,早在2011年就已开始。

彼时,他淡出日常管理,将业务交由刘伟等人负责;2016年推动管理层大改革,免掉百名干部、削平六层管理层级、推行工作室制,适配手游市场的发展节奏;2020年完成管理层年轻化换届,启用多名80后高管,但这些尝试始终未能达到预期——核心接班人先后离职,组织活力依旧不足,巨人网络始终未能跳出“征途依赖”。

这一次,史玉柱改变了策略:不再执着于寻找“单一接班人”,而是搭建“年轻化、闭环式”的组织体系;设立“征途”“球球”两大核心赛道,同时大胆启用年轻人才。

AI(人工智能)技术的布局也在持续深入,据《每日经济新闻》记者了解,2024年,史玉柱在内部曾明确提出,AI与游戏业务同等重要。此后,巨人网络加速构建AI工具平台,GiantGPT对话模型、巨人摹境AI绘画等相继落地,全面应用于研发全流程;在《超自然行动组》中,AI更是融入核心玩法,AI驱动的NPC(非玩家角色)不再是固定脚本的“工具人”,而是能语音交流、模仿***行为、主动参与对局的“对手”,彻底提升了玩家的沉浸感。

但值得注意的是,这场年轻化变革,自启动之日起就伴随着重重压力。2025年10月,巨人网络发布公告,被史玉柱称为“刘伟花数年挑选的接班人”的公司总经理张栋因个人原因申请辞职,刘伟重新回归,但他能否带领巨人网络持续推动核心IP年轻化转型,值得行业与资本市场持续关注。而“去史玉柱化”的命题,更是成为业界关注的焦点,考验着这家老牌游戏公司的转型决心与能力。

2026年,游戏行业赛道“内卷”加剧,微恐、竞技等热门赛道涌入大量竞争者,年轻团队想要在众多竞品中脱颖而出,难度大幅提升。更关键的是,业界普遍认为,“游戏性+年轻化+AI”的三角体系,能否成为巨人网络持续打造爆款的黄金法则仍存疑问——AI技术在游戏行业的应用已进入常态化,多数厂商都在加速布局,巨人网络的AI优势正在逐渐缩小。

与此同时,“游戏性优先”的理念,若缺乏史玉柱的严格把控,年轻团队能否坚守初心、不陷入数据导向的旧误区,仍未可知。此外,年轻团队虽有创新活力,但缺乏应对行业竞争、把控产品全局的经验,如何在激烈的市场竞争中持续做出符合玩家需求的产品,成为其面临的核心考验。

如今的巨人网络,早已不是那个困在过往荣光里的“老巨头”。但这场逆袭远未结束——投资者的高预期,需要更多爆款产品来支撑;年轻化组织的成长,需要时间来沉淀;AI技术的落地,需要持续的研发投入来深化。

史玉柱用三年时间,让巨人网络重新回到了行业主牌桌。未来,能否复制《超自然行动组》的成功,能否将“游戏性+年轻化+AI”的三角体系,转化为持续的竞争优势,将决定这家公司能否真正穿越行业周期,实现长久的高质量发展。而对于史玉柱而言,这场未官宣的回归,或许也是他对自己游戏初心的一次坚守与救赎。

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